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瞄准场景化 腾讯游戏这一步有戏吗?
2019-04-07 14:06 北京商报网   

 

“探索游戏的另一种可能”,这句话在3月24日UP2019腾讯新文创生态大会中的游戏业务分享板块被多次提及,尤其是对照腾讯游戏去年以来表现平平的业绩情况后,更让这句话显得意义尤甚。在腾讯游戏尝试探索更多可能的过程中,挖掘不同场景来推出产品成为发展方向之一,这能否为腾讯游戏带来更大的发展空间呢?

转舵

一年一度的UP大会,已成为外界近距离了解腾讯新文创现阶段发展的重要渠道,包括影业、网络文学、动漫在内的诸多业务板块均相继公开发展计划。但有一项业务尤为特殊,那就是游戏,不仅长达两个小时的分享过程,占用了UP2019腾讯新文创生态大会下午场业务分享会三分之二的时间,并与其他业务板块只有10-15分钟形成明显的不同,这似乎代表着什么。

腾讯游戏业务分享刚开始不久,腾讯游戏副总裁刘铭便抛出“探索游戏的另一种可能”,紧接着上台发言的腾讯游戏商务合作总经理张巍,同样也将这句话作为发言的主题之一,并表示“游戏有可能挖掘不同场景”。

围绕着不同的场景,腾讯游戏已进行一系列尝试,如将微积分与游戏相结合的《微积历险记》、融入传统文化的《尼山萨满》,均是腾讯游戏在不同场景下的尝试。而此次腾讯游戏在UP大会上发布的“追梦计划”,通过数字文化传承计划、国力科技教育计划和公益社会关爱计划三方面,也将进一步探索更多场景:与故宫合作小程序游戏《故宫:口袋宫匠》、为盲人研制的听觉游戏《长空暗影》,也将陆续上线。

在挖掘更多场景的同时,为了进一步提升游戏的影响力与生命力,腾讯游戏也在进行更多跨界布局。其中,将游戏与影视、音乐、动漫等领域联动已经愈发常态化,但这并不是实现多元场景、实现跨界的终点,以《王者荣耀》为例,该游戏将与开心麻花合作推出首台舞台剧,并将在2019年进行首演,试图通过不同领域带来相互之间的赋能。

业绩

源源不断的新尝试,正在打破腾讯游戏此前的业务发展边界,而这背后,也反映出腾讯游戏当下的发展处境。

2018年,游戏版号审批突然收紧,使国内游戏版号审批工作从 2018 年 3 月起停滞了 268 天。这个停顿,直接把中国这一全球最大的游戏市场带进了“寒冬”。

身为行业巨头的腾讯,自然逃不过这股寒潮的侵袭。

在整个2018年,腾讯网络游戏一直表现平平。据3月21日发布的财报显示,2018年全年,腾讯游戏收入为1040亿元,同比增长6%,与2017年32%的增幅相比,回落明显。单季度来看,2018年第四季度,腾讯网络游戏收入为241.99亿元,较上年同期下降1%,较上一季度下降6%。

游戏营收增幅的下滑,让腾讯的营收架构也发生了微调。根据财报,腾讯网络游戏收入占比从2018年一季度的39%一路跌至四季度的29%。而在网络游戏收入持续高增长的2016-2017年,这个数值一度逼近50%。

艾媒咨询副总裁汪洪栋认为,从去年的版号问题,再到青少年的网瘾问题,游戏产品的本身就带有一定的社会、文化属性,受到政策的影响比较大。

2018年12月下旬游戏版号重启审批后,版号逐渐开闸,至今已发放到第10批,但腾讯仅有8款游戏获批通过。在“吃鸡”游戏商业化遇阻的同时,腾讯第四季度发布的游戏产品也没有出现爆款,进一步拖累了其第四季度游戏收入的失速。

但对于当下的发展环境,刘铭则持以乐观的态度,“首先是技术的发展创造用户更多的娱乐时间,此外大众对于游戏的需求趋于多元化,很多细分品类、垂直产品尚处于内容空白,再加上海外互联网游戏在GDP占比可达5%,而国内仅为不足2%来看,游戏行业的发展仍具有较大的拓展空间”。

未来

在游戏行业,大多厂商都容易把自己的路越走越窄,单款爆品之后后继乏力;发行打法被其他厂商跟上后难以突破;死盯单一游戏类型等。而这几年,腾讯游戏似乎也一直在想办法打破自身的瓶颈。

“今年腾讯游戏会在社会价值上进行探索,同时进一步推动现有的成熟品类游戏的发展,探索新玩法、新规则,持续推出精品,此外腾讯游戏还会在全球化上进行更多的尝试”,刘铭透露道。

根据腾讯游戏的计划,今年包括以IP“秦时明月”、“一人之下”、“龙族”等为基础推出更多游戏产品。然而,在中央财经大学文化经济研究院院长魏鹏举看来,腾讯游戏营收增幅的下滑,更多的是国内游戏行业的全局性问题,“对腾讯游戏而言,最大的问题在于如何实现全球化,更好地拓展国际市场。”

过去十几年间,腾讯凭借雄厚的财力一直在海内外开启疯狂买买买模式,而且大多将目标盯在知名游戏公司身上,比如《英雄联盟》(LOL)的开发商Riot Games、《绝地求生》研发商PUBG母公司蓝洞、《魔兽世界》开发商暴雪等,为它的出海之路打下了基础。

根据腾讯此前公布的数据,《Arena of Valor》和《PUBG MOBILE》(PUBG即绝地求生)两款手游产品已顺利打通东南亚和北美市场。2018年上半年《PUBG MOBILE》在海外吸引了超过1400万的日活跃账户,月流水超过了2000万美元。此前,腾讯旗下的We game游戏平台又野心勃勃地想要扩张全球,俨然一副要与Steam平台一决雌雄的态势。

但与steam相比,we game的优劣势都十分明显。作为一个成立不久的分发平台,we game在用户市场口碑影响力,以及游戏库资源上都有着不小差距。在国外,Steam依然遥遥领先,拥有超过2万款游戏和日均4300万活跃用户,V社也不会将自己世界第一游戏平台的宝座拱手相让。

面对未来海外市场的发力,刘铭表示,一方面在引进更多海外优质游戏产品的同时,另一方面也会让国产作品在海外发布,在此过程中,会联系海外优质游戏厂商进行合作并学习,提升自身的全球发行能力。

北京商报记者 郑蕊 实习记者 杨海丹

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责任编辑: 3976DBC

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